Web3 está desarraigando la industria del entretenimiento estándar con una nueva forma de crear e interactuar con contenido digital.
La industria ya ha visto que los tokens no fungibles (NFT, por sus siglas en inglés) tienen el potencial de cambiar la forma en que se puede crear la programación de televisión programada. El ejercicio Rising Metaverse inició a artistas difíciles con nuevos métodos para realizar y unirse a sus seguidores.
Todas las circunstancias de uso de la tecnología Web3 que mejoran el camino a seguir para el ocio digital contienen una parte clave: la posesión. La posesión es probablemente uno de los rasgos definitorios que diferencian el ejercicio Web3 de su predecesor.
Según los profesionales de la industria, esto podría ser una característica definitoria no solo de Web3, sino también del camino a seguir para el ocio digital.
Cointelegraph habló con Mitch Liu, CEO de Theta Labs, una cadena de bloques centrada en los medios y el entretenimiento, sobre con qué pueden contar los clientes dentro del camino no muy lejano hacia el ocio digital.
En primer lugar, la propiedad redirige la energía a los usuarios que realmente interactúan con el contenido, en lugar de muchas plataformas poderosas. Liu enfatiza que, especialmente con las "economías de fichas para las empresas de entretenimiento", tanto los usuarios como las plataformas se benefician:
"Las plataformas que aprovechan Web3 abren nuevas alternativas para la monetización en un momento en que los márgenes de los modelos empresariales de Web2 se están reduciendo".
Esto llega en un momento en que la competencia en la industria de la transmisión está causando resultados turbulentos para los proveedores de servicios. A En respuesta a las revisiones actuales, plataformas como Paramount+ y Disney+ notaron un progreso de suscriptores en el último trimestre. Este último, sin embargo, ha visto caer las acciones hasta un 9%, y las ganancias de ambas empresas han caído a falta de estimaciones oficiales.
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Según Liu, las guerras de transmisión resultan en precios más altos para los usuarios y publicidad adicional. En cambio, quiere decir que tales plataformas deben adoptar nuevos modelos empresariales que enfaticen la experiencia del consumidor. Esto viene por medio de la posesión:
"El resultado final es dar a los clientes y seguidores una voz, en lugar de tener que hacer cada elección de arriba hacia abajo".
Liu también dijo: "Dar más control a los usuarios, ya sea que se trate de una propiedad inmutable de una película o del derecho a votar sobre cómo funciona una plataforma, ayudará a evitar la centralización".
El ejercicio Metaverse es una estrategia para mejorar significativamente la experiencia del consumidor por medio de la posesión. A medida que los comerciantes acuden en masa al área de Metaverse, las plataformas de entretenimiento pueden beneficiarse de una nueva frontera con menos limitaciones entre las audiencias:
"Las economías descentralizadas y la posesión del consumidor podrían construirse en un metaverso de abajo hacia arriba".
Según un informe reciente de DappRadar, las iniciativas de juegos de Metaverse y blockchain se introdujeron en un total de $ 1.3 mil millones en el tercer trimestre.
Las empresas del sector también están viendo el potencial de Web3 para las empresas de ocio, ya que el desarrollador de blockchain Ripple ha creado un fondo de 250 millones de dólares para ayudar a las iniciativas de Web3 centradas en el ocio y los medios. La segunda ola de constructores comenzó el 18 de octubre de este año.